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メタバースにおける市場調査の役割

(当該記事は、AI翻訳ツールを使用して英語記事から翻訳しています。英語が苦手でない方はぜひ英語でお読みください。 英語記事はこちら

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『トロン』、『マトリックス』、『レディ・プレイヤー・ワン』、『ブラック・ミラー』のサン・ジュニペロのエピソード。

これらは、人々が残りの人生をそこで過ごしたいと思うほど説得力のあるリアルな没入型仮想現実というテーマに取り組んだ映画やシリーズの一部である。これはかつて、バーチャルのままの過激なアイデア、あるいは過去数年間カンファレンスで飛び交ったバズワードと考えられていたかもしれない。しかし、あるソーシャルメディアの発表が、このコンセプトを実際に実現することがどれほど近いかを私たちに認識させたことで、すべてが変わった。

1028日、フェイスブックのCEO兼共同創業者であるマーク・ザッカーバーグは、コネクト2021において、フェイスブックの社名をメタにすると発表した。単なる社名変更ではなく、メタの焦点は "メタバースに命を吹き込み、人々がつながり、コミュニティを見つけ、ビジネスを成長させる手助けをする "ことにある。彼が基調講演でメタバースについて語ったとき、観衆の反応は驚きと戸惑いが入り混じったものだった。派手な写真も基調講演も忘れて、メタバースとは何なのか?

基本的に「メタバース」という言葉は、接頭語の「メタ」(beyond)と「ユニバース」(universe)の合成語で、そのままの意味だ。SF小説家のニール・スティーブンソンが1992年に発表した『スノウ・クラッシュ』の中で、主人公たちが資本主義によって徹底的に搾取された不条理な現実世界に対して、何度も何度も引きこもる仮想世界のことをメタバースと呼んでいる。彼らは拡張現実メガネを通してメタバースに入り、現実世界とメタバースに同時に存在することができる。この「同時に2つの世界」というジレンマは、実存的な問題につながる--自分が今どちらの世界でコミュニケーションしているのか、相手にはわからないのだ。

この本に書かれているコンセプトは、最近のVR技術の発展とともに、不気味なほど身近なものになりつつある。モバイル機器は小型化するにつれて高性能になり、仮想現実や拡張現実はもはや単なるギミックではなく、特にゲーマーの間では大規模なオンライン・バーチャル・コミュニティが普通になっている。

独自のルール、経済、設備を備えた仮想世界を持つことは、インターネットの必然的な次のステップであるように見え、企業はそれに向けて大きな一歩を踏み出している。例えば、大成功を収めたバトルロイヤルゲーム『フォートナイト』を開発したエピック・ゲームズは、ゲーマー同士が交流し、自分たちのポケットワールドを構築するコミュニティーの開発に余念がない。2020年4月にラッパーのトラヴィス・スコットを招いてバーチャルコンサートを開催した際には、世界中から1,230万人が同時にフォートナイトに参加した。また、ゲーム内通貨も確立しており、プレイヤーはアバターを装備するために実際の現金と交換する。フォートナイトは徐々に世界的な現象となり、世界中の文化を横断するだけでなく、独自の文化や世界を作り出している。

メタバースの話題で持ちきりだが、市場調査はこの新世界でどのような位置を占めるのだろうか?メタバースそのものが、市場調査のツールであると同時に製品としての役割を果たすだろう。調査、インタビュー、そしてエスノグラフィーの記録さえもバーチャルで行うことができ、現実世界のあらゆるプロセスを拡張現実へと導く。データの選別と検証は、真正なデータを維持するための最大の関心事となるだろう。

市場調査員がメタバースでできる取り組みを紹介しよう。

1.ヒートマップ - MetaVRseという会社が、消費者の行動をリアルタイムでヒートマップ化できるZ-dimensionというツールを発表した。


2.バーチャル・デザイン・テスト - 企業は、現実世界で物理的な製品をリリースする前に、まず製品をバーチャルでリリースし、人々に試してもらい、デザインについてコメントしてもらうことができる。


3.3Dデータ可視化 - 物流企業のKuehne+Nagelは最近、膨大なサプライチェーンのデータをまとめ、AIとVRを組み合わせて分析に使用し、どのようなプロセスが互いに関連しているかの理解を加速するのに役立った。


4.共同分析 - 世界初の没入型データ分析プラットフォームであるBadVRは、同じチームのユーザーがインタラクティブな3Dフォームでデータを表示、調整、視覚化し、その後の進め方について共同作業を行うことを可能にする。

一部の企業や代理店は、メタバースは単なるギミックに過ぎないと肩透かしを食らうかもしれないが、インターネットがこれに向かって移行するのは必然だと言っても過言ではない。会計事務所PricewaterhouseCoopersによると、仮想現実と拡張現実の市場規模は、2019年の464億米ドルから2030年には1兆5,000億米ドルに成長すると予測されている。タコ・ベル、グッチ、コカ・コーラといった大手消費者ブランドがすでにバーチャル製品のテスト販売を開始しており、業界の主要企業はこれに備えている。これらは、バーチャル移行の兆しとしてだけでなく、企業が新たなマーケティングインサイトを開発し、先を見据えてブランドを構築するための未開拓の機会として捉えることもできる。

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