【中国・韓国】盛り上がりを見せるゲーム業界
- 公開日:2020/06/30
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ゲーム売上高の上位10カ国・市場(出典)
アジアに関する本質的インサイトを提供する取り組みの一環として、このメールシリーズSpringsightsをご紹介しています。このシリーズでは、この広大な地域のイメージを掴むために、さまざまなテーマに取り組んでいます。第1回目となる今回は、中国と韓国のゲームコミュニティについての調査を行い、ビデオゲームの平均年間予算、好きなゲームジャンル、最も利用されているストリーミングプラットフォームなどを調査しました。 中国
調査結果によると、中国人の約64%が自分たちをゲーマーだと考えています。これは、中国が急速な経済発展を遂げており、労働力に多くを要求し、学校や職場でのストレス、競争、プレッシャーを誘発していることに起因していると考えられます。中国でビデオゲームは、特に若い世代の間では、日常生活の苦悩から逃れるための手段として捉えられています。中国のゲーム市場が世界最大になるまでには時間がかかりました。90年代には中国でもゲーム機が手に入るようになり、市場のグローバル化が進むにつれ、ゲーム機の売り上げは大きく伸びていきました。2000年には中国文化部が外国製ゲーム機の販売を禁止しましたが、それでもパソコン用ゲーム機で遊ぶ人、作る人は減りませんでした。その結果、インターネットカフェでの人気が高まり、中国全土にゲーマーの社会的コミュニティを提供するようになりました。2015年には完全に解禁され、間もなく、その年に中国のゲームコミュニティは前年比23%増の222億米ドルの市場を確立しました。2018年、中国のビデオゲームプレイヤーはほぼ6億2000万人で、これは米国全人口の2倍の規模であり、モバイルゲームやPCゲームに370億米ドル以上を費やしています。2019年、中国のビデオゲーム業界は収益2309億元(約326億米ドル)に成長しました。
中国のモバイルゲーム市場も世界最大級の規模となり、5億9800万人のモバイルプレイヤーから159億8000万米ドルの収益を上げています。アナリスト会社のNiko Partnersは、中国のモバイルゲーム業界は2023年に7億2800万人のゲーマー、254億9000万ドルの収益に達すると予測しています。
韓国
前回の記事では、2019年の韓国のゲーム産業の規模が62億米ドルと世界第4位になったことを取り上げました。中国と同様に、モバイルゲームは韓国の文化の一部となっています。現在、韓国は世界第4位のモバイルゲーム市場であり、2018年には韓国人はモバイルゲームに合計56億米ドルを費やしています。2022年には携帯電話普及率が81.92%とアジアで最も高くなると予想されており、世界でも有数のモバイルインターネットインフラを持つ韓国では、(多くの場合)仕事のストレスを解消するためにモバイルゲームにハマる人が増えています。
今やゲーム業界はかつてないほどに活気に満ちています。多くの韓国の学生や社会人が、PC Bangsという地元のゲームセンターに向かい、DotAのようなPCゲームや鉄拳のようなアーケードゲームで、学校や仕事の後に何時間もかけて対戦をしています。韓国は、現在では世界的に数十億ドル規模の産業となったeスポーツの本場として知られており、Lee “Faker” Sang Hyeok氏のような韓国の高所得プロゲーマーもいます。 アジアの消費者動向については、韓国のソロダイニングや日本のクリスマスなど、他のEye on Asiaの記事もチェックしてみてください。次回のコラムでお会いしましょう!
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インテージ
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