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sellTag: ゲーム - 7 results
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中国で急拡大する「エモ消費」とは?感情消費市場レポート2025【中国ECトレンドウォッチャー】
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calendar_month2026/06/18
市場規模約1.4兆元、前年比29%成長—中国でいま、「エモ消費」(感情消費/情绪消费)と呼ばれる消費スタイルが急拡大しています。生活者はモノを機能や価格ではなく、「どう感じるか」「自分の感情を満たせるか」で選ぶようになり、Douyin(抖音)などコンテンツECがその主戦場です。本レポートでは、主要コンテンツECプラットフォームにおける2025年(1-12月)の感情消費市場の動向を、中国ECデータサービス(Nint)を用いて集計・分析しました。※Nint社が作成したレポートを日本語でご紹介
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【韓国】16年ぶりに再版された「ポケモンパン」が大ヒット!スーパーやコンビニでは品薄状態に
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calendar_month2026/03/04
2022年2月、16年ぶりに再販された「ポケモンパン」が社会現象を巻き起こすほどの大ブームとなった。マート(大型スーパー)やコンビニでは争奪戦が繰り広げられ、孫のために明け方から並びオープンラン(開店と同時に品物を手に入れるため走ること)する祖父母の姿も多く見られる。ポケモンパンは、大手製パン企業「SPCサンリプ」が1998年に発売を開始し、子どもたちに大人気となった商品だったが、2006年に生産中止となっていた。2022年2月に再販した商品は亀パン(メロンパン)(1,500ウォン/約157円)やチョコケーキ(1,500ウォン)など7種類。品薄状態を改善するため、同年4月に4種を追加で発売。いずれの商品にもポケモンキャラクターの「ティブティブシール」(剥がせるシール)がランダムで同封されている。シールは全部で159種類。ポケモンパンヒットの最大の理由は、このシールをコレクションするため。発売から3か月後で販売数が1,900万個を突破。ポケモンパンを買いに来る客の対応に追われたコンビニでは、店の入り口に「ポケモンパン売切れ」「ポケモンパンはありません」という張り紙をして対処している。2022年11月時点でも、入荷と同時に売り切れる商品不足の状態が続いた。
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【韓国】ライブストリームショッピング: 韓国のゲームチェンジャー
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calendar_month2023/10/03
(当該記事は、AI翻訳ツールを使用して英語記事から翻訳しています。英語が苦手でない方はぜひ英語でお読みください。 英語記事はこちら)
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【中国】中国におけるゲーム環境
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calendar_month2022/10/14
近年、中国におけるeスポーツの急成長に伴って、 ゲーム市場の発展がますます加速され、大 衆向けの様々なゲームが開発されてきた。 調査によると、大多数の人は1日の中で合理的にゲームをやっている。 またモバイルゲームは現 在最も選ばれてるゲームであることが分かった。 以下に、「毎週のゲーム頻度」、「1日のゲーム時間」、「ゲームのプラットフォーム」、「ゲームのタイプ」の4つのチャートを紹介する。
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<駐在員コラム>【アメリカ】全米最大規模のLAアニメエキスポ取材で感じた、JAPANコンテンツビジネスの可能性と課題
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calendar_month2022/07/15
7月1日~4日、ロサンゼルスにて対面方式としては3年ぶりに、LA Anime Expo 2022が開催されました。 前売り券すべて完売というニュースもあり、会場は全米から集まったジャパンアニメファンで大いに盛り上がる中、 アメリカ在住の日本人リサーチャーが現場取材し、今後のアニメコンテンツビジネスの可能性について考察してみました。
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【韓国】エンドースメント契約におけるK-POPグループの力
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calendar_month2021/06/25
(当該記事は、AI翻訳ツールを使用して英語記事から翻訳しています。英語が苦手でない方はぜひ英語でお読みください。 英語記事はこちら)
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【中国・韓国】盛り上がりを見せるゲーム業界
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calendar_month2020/06/30
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